L’art en mode numérique sur Mammouth

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Mammouth se soucie de faire connaitre l’art que le numérique et surtout le Web permettent d’amener à la lumière. Une de ses formes les plus curieuses, absolument fascinante par les résultats, est la création d’images numériques distinctes à partir d’éléments empruntés un peu partout. Il s’agit en quelque sorte d’une variante du collage.

Parmi les différences essentielles cependant, les éléments empruntés sont généralement cohérents au niveau de la forme et de la texture et vont s’intégrer dans une nouvelle création cohérente sur le plan visuel.

Pour certains, il s’agit davantage d’une simple approche technique, mais le genre permet d’atteindre un haut niveau de poésie visuelle et Bethany Spencer s’y distingue avec des créations qui tiennent à la fois du fantastique et du surréalisme avec une esthétique soignée.

C’est à travers ses œuvres que Mammouth compte initier ses usagers à ce mode de création iconographique et de manière plus générale, introduire le sujet de l’art sur le Web. Sans parler évidemment du livre d’art numérique tout court.

L’EPUB devrait paraître au début de l’automne.

Imprimer des podcasts

Gutenberg one

 

L’excellent Lettres numériques  dans un article récent fait état d’innovations apportées par l’agence Neomedias de Paris et destinées à faciliter l’accès des publics au livre.

 L’une de celles-ci consiste à permettre l’impression des podcasts sous forme de livres. Quand on connait la vague actuelle des podcasts, l’idée a de quoi séduire et pourrait également servir lors de conférences, séminaires, ateliers, etc.

Un outil intelligent pour aider à la création de ebooks

Bookalope

Bookalope

Dans la foulée du livre cybernétique s’annoncent des logiciels comme Bookalope dont les ambitions se limitent à supporter les efforts de production de l’éditeur ou de l’auteur. Bookalope intervient à trois niveaux :

Il contribue à structurer le texte, par exemple en identifiant les paragraphes.

Il corrige l’orthographe.

Enfin il transforme le texte en EPUB au choix et à ce niveau, le logiciel est compatible avec InDesign.

Bémol en « Aille » majeur: pas de version française.

Un labo numérique pour les médias!

Ouest medialabOuest Médialab à Nantes joue pour les médias le rôle que joue le Laboratoire d’édition de Paris&Co pour le livre. Ouest Médialab, qui couvre la Bretagne et la Région Pays de Loire, regroupe en une association (OBNL) une certaine d’organisations : éditeurs médias, entreprises de communications, Université de Nantes, etc., pour lesquelles l’organisme sert :

– de laboratoire expérimental;

– de centre de formation;

– de réseau de veille stratégique et technologique;

– d’animateur et créateur d’initiatives.

Ouest Médialab sert également d’incubateur à des projets d’entreprises de médias numériques. Avec ses ateliers HybLab,  Ouest Médialab permet à des groupes d’étudiants d’expérimenter et d’innover de manière multidisciplinaire la communication médiatique en mode numérique

 

Le livre cybernétique est là

Cybernetics ebooks

Le livre cybernétique c’est celui conçu et écrit totalement ou partiellement par l’alliance de l’intelligence artificielle et son corollaire; la capacité d’apprentissage de l’ordinateur ou Machine Learning

Nous avons donné un exemple concret de ce type de production récemment.

Le 19 mars dernier le Tech Forum  de Booknet Canada et son petit frère ebookcraft organisaient un colloque intitulé : Cybernetic Ebooks: A Panel on Machine Learning and AI in Book Production  Lequel colloque mettait en valeur les apports multiples, et bénéfiques, que le livre cybernétique peut apporter à l’édition. Un atelier en particulier explorait d’ailleurs comment l’intelligence artificielle pouvait aider les auteurs à écrire de meilleures histoires.

Indéniablement, comme nous pourrons le constater au cours des prochains mois, le réseau d’entreprises et de logiciels sur lequel s’appuie le livre cybernétique est là pour rester. Le sujet voudrait presque un ouvrage à lui seul. En attendant, il soulève plusieurs questions.

L’une par exemple : quelle est la valeur d’un livre écrit par un logiciel? Historiquement, la valeur d’un livre se définit par celle de l’histoire laquelle repose en principe sur la valeur de la créativité, de la maitrise artistique en somme de l’auteur. Bien sûr que les éditeurs vont être attirés par le livre cybernétique : pas d’auteur à payer donc dépenses rationalisées et rentabilité augmentée. Mais comment déterminer le prix d’un tel produit? Le livre cybernétique est-il simplement utilitaire, juste un moyen de se détendre deux ou trois heures, ou peut-on prétendre qu’il possède une valeur artistique intrinsèque? Comment alors déterminer cette valeur? En invoquant par exemple que le contenu est écrit à la manière de tel ou tel auteur populaire ou d’un autre appartenant à l’histoire de la littérature?

Il faut également savoir que les algorithmes peuvent appartenir au domaine public. Des logiciels de création de textes vont pouvoir être produits en mode Open Source. Autrement dit, le lecteur aura éventuellement aussi la possibilité de jouer à l’auteur et à l’éditeur et de produire les « livres » de son choix.

Autre problématique pas banale dans le contexte Facebook : l’intelligence artificielle pour être efficace à besoin de données. Comment les éditeurs vont-ils se procurer les données nécessaires à la création d’histoires efficaces? En épiant le lecteur évidemment. En suivant page par page à travers sa tablette ou son logiciel de lecture sa progression dans l’histoire. Comme Facebook et Google le démontrent par a + b + c, conçus par des humains les algorithmes ont une tendance lourde à créer des problèmes plus importants que ceux qu’ils étaient supposés résoudre.

La suite promet d’être intéressante.

WhyStories: pour apprendre à créer des histoires interactives

WS écran

Fondée par Luca Giacomoni, qui vient du théâtre et Andrea Zubialde, WhyStories est une entreprise de formation tout à fait particulière puisqu’elle se propose d’entrainer des auteurs à concevoir de manière interactive.

Pour chaque session de trois mois, WhyStories choisit une vingtaine de projets dont l’auteur reçoit une formation intensive en création interactive. La session actuelle en cours jusqu’au début juillet se déroule en partenariat avec le Laboratoire d’édition de Paris&Co.

Chaque session s’organise autour de quatre grands axes : d’abord la découverte de la multidisciplinarité. Pour citer le site de l’entreprise : «… vous croiserez l’œuvre de Bela Tarr, la série Top of the Lake, les écrits de Yuval Noah Harari, le mouvement #MeToo, les pièces de Pina Bausch, la première campagne électorale d’Obama, l’Iliade d’Homère, Persépolis de Marjane Satrapi et les lettres de Rainer Maria Rilke

Tout un programme.

Le deuxième axe est l’abandon des schémas culturels appris, ce que WhyStories appelle la capacité à changer de paradigme.

Corollaire : le troisième axe consiste à l’apprentissage des erreurs; faire des gaffes sans crainte d’être pénalisé permet de libérer l’imagination et l’innovation. Enfin le quatrième volet repose sur l’apprentissage par l’expérience.

Transformer les livres avec la réalité virtuelle…

Bookselle VR

L’excellent The Bookseller  publie un remarquable article  sur le récent livre d’une créatrice et chercheuse spécialisée en réalité virtuelle, livre intitulé « The End of Storytelling: The Future of Narrative in the Storyplex ».

Stephanie Riggs propose pour le livre (et le théâtre, et le cinéma) d’abandonner l’histoire linéaire, de sortir du cadre et de tenter d’imaginer une fiction en réalité virtuelle où le lecteur se trouve littéralement au milieu de l’histoire, immergée en elle. Le concept est intéressant.

Mais l’univers numérique souffre notoirement d’un manque absolu de mémoire et de perspective historique de sorte qu’il revient souvent sur ses pas en imaginant avoir inventé quelque chose de nouveau. Durant les années 90, la première vague de séries Web a prêté à des dizaines d’expérimentations en scénarisation et écriture interactive.

Plusieurs universités américaines ont suivi le phénomène. À un moment donné il est devenu évident pour tous les intervenants qu’une histoire interactive réussie s’appelait « un jeu ». Une histoire en réalité virtuelle peut faire un excellent film 3D ou un superbe spectacle multimédia, mais un livre?

Cette idée de prendre le livre numérique et de vouloir le transformer en quelque chose de complètement différent au nom de l’innovation technologique revient régulièrement et cette obstination a quelque chose de singulier. Il n’y a rien de mal à ce qu’une assiette ne soit pas également une roue de voiture. Et un livre numérique (qui peut déjà faire pas mal de choses, merci) garde toute sa pertinence sans être une scène de théâtre ou une salle de cinéma.